Aminah, Indah st (2022) Pengembangan Game Edukasi Etnomatematika Tenun Ikat Bandar Pada Materi Transformasi. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Kediri.
Text
932303417_prabab.pdf Download (575kB) |
|
Text
932303417_bab1.pdf Download (664kB) |
|
Text
932303417_bab2.pdf Download (556kB) |
|
Text
932303417_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (472kB) |
|
Text
932303417_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (3MB) |
|
Text
932303417_bab5.pdf Download (188kB) |
|
Text
932303417_daftarpustaka.pdf Download (417kB) |
|
Text
932303417_lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (8MB) |
|
Text
932303417_suratpernyataan.pdf Download (195kB) |
Abstract
Etnomatematika merupakan suatu pembelajaran yang berperan untuk memahami bagaimana matematika beradaptasi dan mengungkapkan hubungannya dengan budaya. Hal ini dapat diartikan bahwa matematika dapat dijadikan sarana untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya lokal kepada peserta didik sekaligus menjelaskan konsep atau prinsip matematika yang dapat memudahkan pemahaman peserta didik. Salah satu contoh penerapan etnomatematika yaitu kain tenun ikat Bandar di Kota Kediri. Bentuk seni dari tenun ikat Bandar dibuat dengan transformasi titik, garis maupun bidang melalui pergeseran dan pencerminan. Pengetahuan tentang transformasi membantu peserta didik untuk mengembangkan keterampilan spasial, keterampilan berpikir geometris serta memperkuat pembuktian matematis. Namun beberapa peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari transformasi karena objeknya yang bersifat abstrak. Untuk memahami suatu konsep yang abstrak siswa memerlukan suatu benda kongkrit sebagai perantara atau visualisasinya. Darisinilah penelitian memberikan inovasi media pembelajaran dalam mengajarkan materi transformasi salah satunya menggunakan game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan dan kelayakan game edukasi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran game edukasi berjudul Puzzel TEKAD (Tenun Ikat Bandar) pada materi transformasi dengan sasaran siswa kelas 9. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan software Construct 2 dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap pokok, yakni Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Instrumen yang dipergunakan dalam penelitian ini meliputi lembar validasi ahli, angket praktisi, lembar blackbox testing, angket respon siswa lembar evaluasi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek kevalidan produk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata skor ahli media 4,95 sedangkan ahli materi 4,15 dan praktisi lapangan 4,66. Berdasarkan uji coba kelompok kecil, game edukasi dalam kategori praktis karena semua aspek pengujian fungsionalitas menggunakan blackbox testing berjalan dengan baik. Sedangkan aspek keefektivan produk dalam kategori efektif berdasarkan hasil evaluasi siswa yang menujukkan semua memperoleh nilai diatas KKM. Dapat disimpulkan bahwa game edukasi TEKAD memenuhi aspek kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan dalam pembelajaran materi transformasi di kelas 9.
Item Type: | Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1)) |
---|---|
Subjects: | 01 MATHEMATICAL SCIENCES (Ilmu Matematika) > 0199 Other Mathematical Sciences > 019999 Mathematical Sciences not elsewhere classified 10 TECHNOLOGY (Teknologi Terapan) > 1099 Other Technology > 109999 Technology not elsewhere classified |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Jurusan Tadris Matematika |
Depositing User: | Indah ST Aminah |
Date Deposited: | 22 Jul 2022 07:06 |
Last Modified: | 22 Jul 2022 07:06 |
URI: | https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/4438 |
Actions (login required)
View Item |