Nurunnihar, Liana (2025) Pengembangan media pembelajaran board game untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa arab siswa kelas VII MTsn 2 Kota Blitar. Undergraduate (S1) thesis, INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KEDIRI.
|
Text
21203095_prabab.pdf Download (4MB) |
|
|
Text
21203095_bab1.pdf Download (655kB) |
|
|
Text
21203095_bab2.pdf Download (660kB) |
|
|
Text
21203095_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (782kB) |
|
|
Text
21203095_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text
21203095_bab5.pdf Download (626kB) |
|
|
Text
21203095_daftarpustaka.pdf Download (553kB) |
|
|
Text
21203095_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
|
|
Text
21203095_lembarpernyataanpersetujuanpublikasi.pdf Restricted to Repository staff only Download (188kB) |
Abstract
LIANA NURUNNIHAR, Dosen Pembimbing Dr. Yuyun Zunairah, M.Pd dan Khoiru Nidak, M.Pd. Pengembangan media pembelajaran board game untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa arab siswa kelas VII MTsn 2 Kota Blitar, Skripsi, Program Studi Pendidikan Bahasa Arab, Fakultas Tarbiyah, IAIN Kediri, 2025. Kata Kunci: Pengembangan Media, Board Game, Bahasa Arab, Kosakata, Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran boardgame bernama TILMAZ untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Arab siswa kelas VII di MTsN 2 Kota Blitar. Penelitian ini dilakukan karena rendahnya minat belajar siswa yang selama ini menggunakan metode hafalan yang monoton dan minim interaksi. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengembangan TILMAZ dimulai dengan analisis kebutuhan siswa dan guru, dilanjutkan perancangan media berdasarkan prinsip pembelajaran kosakata seperti konteks, pengulangan, dan aktivitas bermakna. Prototipe divalidasi oleh ahli materi, media, dan praktisi dengan hasil “sangat layak” (skor rata-rata >95%). Efektivitas media diuji melalui pre-test dan post-test dengan skor N-Gain 0,71 (kategori sedang-tinggi). Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi proses pembelajaran, dan tes hasil belajar untuk mengukur peningkatan penguasaan kosakata.. Boardgame TILMAZ dirancang dengan filosofi pembelajaran aktif, menyenangkan, dan bermakna, mengusung nilai kreativitas, pengetahuan, serta kecerdasan. Tema “Kampung Ajaib Kosakata” menghadirkan nuansa kontekstual dan budaya lokal. Media ini juga memanfaatkan desain visual menarik, pion karakter edukatif, serta elemen permainan tradisional untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa TILMAZ efektif menciptakan pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan menyenangkan, serta mampu meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Arab siswa secara signifikan.
| Item Type: | Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1)) |
|---|---|
| Subjects: | 13 EDUCATION (Pendidikan) > 1301 Education Systems > 130106 Secondary Education (Pendidikan menengah) |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab |
| Depositing User: | LIANA NURUNNIHAR |
| Date Deposited: | 02 Sep 2026 08:14 |
| Last Modified: | 02 Sep 2026 08:14 |
| URI: | https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/24661 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
