فعّالية الألعاب التعليمية التفاعلية القائمة على كانفا كود في إتقان مفردات اللّغة العربية لدى طلاب المدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية الثالثة كديري

Romadoni, Khomimah Dwi (2026) فعّالية الألعاب التعليمية التفاعلية القائمة على كانفا كود في إتقان مفردات اللّغة العربية لدى طلاب المدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية الثالثة كديري. Undergraduate (S1) thesis, UIN SYEKH WASIL KEDIRI.

[img] Text
22203059_prabab.pdf

Download (993kB)
[img] Text
22203059_bab1.pdf

Download (396kB)
[img] Text
22203059_bab2.pdf

Download (403kB)
[img] Text
22203059_bab3.pdf

Download (384kB)
[img] Text
22203059_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (804kB)
[img] Text
22203059_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (228kB)
[img] Text
22203059_bab6.pdf

Download (105kB)
[img] Text
22203059_daftar_pustaka.pdf

Download (266kB)
[img] Text
22203059_pernyataanpersetujuan.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (432kB)

Abstract

خلفية هذا البحث تنطلق من واقع تعليم المفردات الذي لا يزال مهيمنًا عليه بطريقة الحفظ، مما يؤدي إلى تكوين ذاكرة قصيرة المدى دون فهم عميق. وبناء على نتائج الملاحظة و المقابلة، يواجه الطلاب صعوبات في إتقان المفردات، حتّى إنّ بعضهم لا يستطيع قراءة اللغة العربية بطلاقة، بل وُجد طالبٌ واحدٌ لم يتعرّف على الحروف الهجائية. ومن ناحية أخرى، يُظهر الطلاب دافعية عالية نحو التعلّم باستخدام الألعاب، غير أن وسائل التعلّم المتوفّرة في المدرسة لم تُستخدم على النحو الأمثل. ويهدف هذا البحث للتعريف العملية و فاعلية الألعاب التعليمية التفاعلية القائمة على كانفاكود في إتقان المفردات لدى طلاب المدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية الثالثة كديري. المنهج المستخدم في هذا البحث هو المنهج الكميّ، ويُعَدُّ هذا النوع من البحوث بحثًا شبه تجريبي، بتصميم المجموعة الواحدة مع اختبار قبليّ وبعديّ. مجتمع البحث في هذه المدرسة هو جميع طلاب الصف العاشر، ويبلغ عددهم 505 طلابًا. أمّا تقنية اختيار العيّنة المستخدمة في هذا البحث فهي العيّنة القصدية مع مراعاة معايير معيّنة. وبناءً على ذلك، فإنّ عيّنة هذا البحث هي جميع طلاب الصف العاشر (إ) في المدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية الثالثة في كديري، وعددهم 40 طالبًا. وتم جمع البيانات عن طريق الاختبار والملاحظة والوثائق، وتم تحليل البيانات باستخدام اختبار ويلجوكسون واختبار ن-غين. بناءً على نتائج البحث، يظهر أن متوسط الدرجات قد ارتفع من 58,75 إلى 85,25 في الاختبار البعدي، بفارق قدره 26,5. وبناءً على نتائج اختبار ويلجوكسون ، بلغت قيمة الدلالة 0,000 ، مما يعني رفض الفرضية الصفرية وقبول الفرضية البديلة . وهذا يدل على وجود فرق دال إحصائيًا بين نتائج الاختبار القبلي والبعدي بعد تطبيق المعالجة. وبناءً على نتائج اختبار ن-غين، بلغ متوسط القيمة 0,66، مما يدل على أن تطبيق الألعاب التعليمية التفاعلية القائمة على كانفكود فعّال في تحسين إتقان المفردات. ولا تقتصر هذه الفاعلية على نتائج التعلّم فحسب، بل تظهر أيضًا من خلال مشاركة الطلاب بفاعلية في اللعبة، وزيادة دافعيتهم، وتغيّر تصوّرهم نحو التعلّم، مما يدعم تحسين إتقان المفردات. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran mufrodat yang masih didominasi metode hafalan, sehingga cenderung menghasilkan ingatan jangka pendek tanpa pemahaman mendalam. Berdasarkan observasi dan wawancara, siswa mengalami kesulitan dalam penguasaan mufrodat, bahkan sebagian belum mampu membaca dan mengenal huruf hijaiyah. Di sisi lain, siswa menunjukkan minat terhadap pembelajaran berbasis permainan, sementara fasilitas media di sekolah belum dimanfaatkan secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi dan efektivitas game edukasi interaktif berbasis Canva Code terhadap penguasaan mufrodat siswa MAN 3 Kediri. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Jenis penelitian ini termasuk penelitian pra-eksperimental dengan desain one group pretest-posttest. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X yang berjumlah 505 siswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling dengan mempertimbangan kriteria. Oleh karena itu, sampel penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X (I) di MAN 3 Kediri yang berjumlah 40 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Selanjutnya, analisis data dilakukan menggunakan uji Wilcoxon dan uji N-Gain. Berdasarkan hasil penelitian, terlihat bahwa nilai rata-rata mengalami peningkatan dari 58,75 menjadi 85,25 pada tes akhir, dengan selisih sebesar 26,5. Berdasarkan hasil uji Wilcoxon, diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05), yang berarti hipotesis nol (H₀) ditolak dan hipotesis alternatif (H₁) diterima. Hal ini menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan secara statistik antara hasil pretest dan posttest setelah penerapan perlakuan. Berdasarkan hasil uji N-Gain, diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,66. artinya penerapan permainan edukatif interaktif berbasis Canva Code terbukti efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata. Efektivitas tersebut tidak hanya terlihat dari hasil pembelajaran, tetapi juga melalui keterlibatan aktif siswa dalam permainan, peningkatan motivasi, serta perubahan persepsi dalam pembelajaran yang mendukung peningkatan penguasaan kosakata.

Item Type: Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1))
Subjects: 13 EDUCATION (Pendidikan) > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130207 LOTE, ESL and TESOL Curriculum and Pedagogy
20 LANGUAGE, COMMUNICATION AND CULTURE (Ilmu Bahasa, Komunikasi dan Budaya) > 2003 Language Studies > 200318 Middle Eastern Languages
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: KHOMIMAH DWI ROMADONI
Date Deposited: 08 Jun 2026 04:14
Last Modified: 08 Jun 2026 04:14
URI: https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/22241

Actions (login required)

View Item View Item