Laylia, Arfin Nur (2021) Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Game Quizizz Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas X Pada Pelajaran Akidah Akhlak Di MA Abdulloh Bangsongan Kediri. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Kediri.
Text
932136817_prabab.pdf Download (982kB) |
|
Text
932136817_bab1.pdf Download (249kB) |
|
Text
932136817_bab2.pdf Download (368kB) |
|
Text
932136817_bab3.pdf Download (569kB) |
|
Text
932136817_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (562kB) |
|
Text
932136817_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (328kB) |
|
Text
932136817_bab6.pdf Download (212kB) |
|
Text
932136817_daftarpustaka.pdf Download (221kB) |
|
Text
932136817_lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
Abstract
ABSTRAK ARFIN NUR LAYLIA, Dosen Pembimbing NINIK ZUROIDAH, M.Si. dan NUR FADILATUL ILMIYAH, M.Si., Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Game Quizizz Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas X Pada Pelajaran Akidah Akhlak Di MA Abdulloh Bangsongan Kediri, Skripsi, Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah, IAIN Kediri, 2021. Kata Kunci: Efektivitas; Game Quizizz; Minat Belajar; Akidah Akhlak. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menjelaskan; (1) minat belajar Akidah Akhlak pada kelas X-IPS 2 dengan menggunakan media konvensional (LKS); (2) minat belajar Akidah Akhlak pada kelas X-IPS 1 dengan menggunakan game Quizizz; dan (3) efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game Quizizz dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas X pada pelajaran Akidah Akhlak di MA Abdulloh Bangsongan Kediri. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan pengambilan sampel yaitu kelas X-IPS 1 (Kelas Eksperimen) dan kelas X-IPS 2 (Kelas Kontrol) yang masing masing kelas berjumlah 20 siswa. Pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi dengan teknik analisis data yang digunakan analisis hipotesis uji Independent Sample T-Test. Hasil dari penelitian ini adalah; (1) pada kelas X-IPS 2 rata-rata hasil angket sebelum perlakuan yaitu 88,2 dan hasil angket sesudah perlakuan yaitu 88,9. Sehingga hasil angket minat belajar sebelum perlakuan dan sesudah perlakuan tidak terdapat perbedaan yang signifikan; (2) pada kelas X-IPS 1 rata-rata hasil angket sebelum perlakuan yaitu 83,6 pada kriteria tinggi dengan prosentase 65%, sedangkan rata-rata hasil angket sesudah perlakuan yaitu 94,7 pada kriteria tinggi dengan prosentase 80%. Dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan frekuensi antara hasil angket minat belajar sebelum perlakuan dengan sesudah perlakuan; (3) Hasil analisis dengan uji Independent Sample T-Test diperoleh nilai signifikansi (2 – tailed) pada bagian equal variances assumed adalah 0,021. Karena 0,021 < 0,05, maka HO ditolak dan Ha diterima. Artinya penggunaan media pembelajaran game Quizizz efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa.
Item Type: | Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1)) |
---|---|
Subjects: | 13 EDUCATION (Pendidikan) > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130201 Creative Arts, Media and Communication Curriculum and Pedagogy (Kurikulum dan Pedagogi Seni Kreatif, Media dan Komunikasi) |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Jurusan Pendidikan Agama Islam |
Depositing User: | Mokamad Mahbub Junaidi |
Date Deposited: | 13 Jul 2022 02:45 |
Last Modified: | 13 Jul 2022 02:45 |
URI: | https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/4982 |
Actions (login required)
View Item |