Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Game Quizizz Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas X Pada Pelajaran Akidah Akhlak Di MA Abdulloh Bangsongan Kediri

Laylia, Arfin Nur (2021) Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Game Quizizz Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas X Pada Pelajaran Akidah Akhlak Di MA Abdulloh Bangsongan Kediri. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Kediri.

[img] Text
932136817_prabab.pdf

Download (982kB)
[img] Text
932136817_bab1.pdf

Download (249kB)
[img] Text
932136817_bab2.pdf

Download (368kB)
[img] Text
932136817_bab3.pdf

Download (569kB)
[img] Text
932136817_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (562kB)
[img] Text
932136817_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (328kB)
[img] Text
932136817_bab6.pdf

Download (212kB)
[img] Text
932136817_daftarpustaka.pdf

Download (221kB)
[img] Text
932136817_lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

ABSTRAK ARFIN NUR LAYLIA, Dosen Pembimbing NINIK ZUROIDAH, M.Si. dan NUR FADILATUL ILMIYAH, M.Si., Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Game Quizizz Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas X Pada Pelajaran Akidah Akhlak Di MA Abdulloh Bangsongan Kediri, Skripsi, Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah, IAIN Kediri, 2021. Kata Kunci: Efektivitas; Game Quizizz; Minat Belajar; Akidah Akhlak. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menjelaskan; (1) minat belajar Akidah Akhlak pada kelas X-IPS 2 dengan menggunakan media konvensional (LKS); (2) minat belajar Akidah Akhlak pada kelas X-IPS 1 dengan menggunakan game Quizizz; dan (3) efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game Quizizz dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas X pada pelajaran Akidah Akhlak di MA Abdulloh Bangsongan Kediri. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan pengambilan sampel yaitu kelas X-IPS 1 (Kelas Eksperimen) dan kelas X-IPS 2 (Kelas Kontrol) yang masing masing kelas berjumlah 20 siswa. Pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi dengan teknik analisis data yang digunakan analisis hipotesis uji Independent Sample T-Test. Hasil dari penelitian ini adalah; (1) pada kelas X-IPS 2 rata-rata hasil angket sebelum perlakuan yaitu 88,2 dan hasil angket sesudah perlakuan yaitu 88,9. Sehingga hasil angket minat belajar sebelum perlakuan dan sesudah perlakuan tidak terdapat perbedaan yang signifikan; (2) pada kelas X-IPS 1 rata-rata hasil angket sebelum perlakuan yaitu 83,6 pada kriteria tinggi dengan prosentase 65%, sedangkan rata-rata hasil angket sesudah perlakuan yaitu 94,7 pada kriteria tinggi dengan prosentase 80%. Dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan frekuensi antara hasil angket minat belajar sebelum perlakuan dengan sesudah perlakuan; (3) Hasil analisis dengan uji Independent Sample T-Test diperoleh nilai signifikansi (2 – tailed) pada bagian equal variances assumed adalah 0,021. Karena 0,021 < 0,05, maka HO ditolak dan Ha diterima. Artinya penggunaan media pembelajaran game Quizizz efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa.

Item Type: Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1))
Subjects: 13 EDUCATION (Pendidikan) > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130201 Creative Arts, Media and Communication Curriculum and Pedagogy (Kurikulum dan Pedagogi Seni Kreatif, Media dan Komunikasi)
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Jurusan Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Mokamad Mahbub Junaidi
Date Deposited: 13 Jul 2022 02:45
Last Modified: 13 Jul 2022 02:45
URI: https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/4982

Actions (login required)

View Item View Item