Zabadi, Ahmad Rifqi Fairuz (2020) Dampak Penggunaan Game Online Di Kalangan Mahasiswa Ushuluddin Dan Dakwah IAIN Kediri. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Kediri.
Text
933702915 prabab.pdf Download (465kB) |
|
Text
933702915 bab1.pdf Download (256kB) |
|
Text
933702915 bab2.pdf Download (328kB) |
|
Text
933702915 bab3.pdf Download (145kB) |
|
Text
933702915 bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (226kB) |
|
Text
933702915 bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (294kB) |
|
Text
933702915 bab6.pdf Download (12kB) |
|
Text
933702915 daftar pustaka.pdf Download (424kB) |
|
Text
933702915 lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
Abstract
Fenomena remaja lebih memilih memainkan handphonenya ditengah-tengah suatu kegiatan atau sosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya semakin mewabah. Kelompok remaja di era sekarang ini seringkali menghabiskan waktunya untuk menggunakan handphone untuk bermain gane dari pada kegiatan sehari-hari. Seiring perkembangannya game akan membuat pengguna ketergantungan. Mahasiswa yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game akan mengurangi waktu belajar dan waktu bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Bedasarkan permasalahan tersebut peneliti ingin meneliti lebih dalam mengenai (1) gambaran tentang penggunaan game online. (2) faktor-faktor apa yang melatarbelakangi mahasiswa untuk menggunakan game online. (3) Serta ingin mengetahui dampak penggunaan game online di kalangan mahasiswa Fakultas Ushuludin IAIN Kediri. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif deskriptif yang berusaha untuk menerengkan dampak game online di kalangan mahasiswa Fakultas Ushuluddin Dan Dakwah IAIN Kediri. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan wawancara, observasi dan dokumentasi dalam melakukan penggalian data. Sedangkan untuk analisis data peneliti menggunakan 3 cara yani data reduction, data display dan conclusion drawing/verification. Untuk pengecekan keabsahan data peeliti menggunakan 3 cari yakni memperjang keikutsertaan, mengamati dengan tekun dan melakukan triangulasi sumber, metode tan waktu. Hasil penelitian ini adalah (1) Mahasiswa Fakultas Ushuluddin Dan Dakwah sudah bermain selama bertahun-tahun bahkan ada yang sejak awal diluncurkannya Game Mobile Legend pada tanggal 11 Juli 2016. Rata-rata mahasiswa bermain sudah dari 2-3 tahun yang lalu. Durasi bermain mahasiswa Fakultas Ushuluddin Dan Dakwah tergolong tinggi antara 8 hingga 10 jam setiap harinya. (2) Terdapat 2 faktor yang mempengaruhi mahasiswa untuk bermain Game Mobile Legend, yakni kejenuhan dan ajakan/pengaruh teman. (3) Terdapat 2 dampak dari aktifitas mahasiswa bermain Game Mobile Legend. Pertama, dampak positif, diantaranya adalah sebagai sarana hiburan, media edukasi/pendidikan, sarana usaha. Kedua, dampak negatif, yaitu membuat mahasiswa ketagihan, perkelahian, bermalas-malasan, mengerjakan tugas, sulit melakukan sosialisasi dan mengalami gangguan fisik seperti mata iritasi dan nyeri pada tangan.
Item Type: | Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1)) |
---|---|
Subjects: | 16 STUDIES IN HUMAN SOCIETY (Studi Kemasyarakatan, incl : sosiologi) > 1608 Sociology > 160801 Applied Sociology, Program Evaluation and Social Impact Assessment |
Divisions: | Fakultas Ushuluddin > Jurusan Sosiologi Agama |
Depositing User: | Mokamad Mahbub Junaidi |
Date Deposited: | 06 Oct 2021 02:39 |
Last Modified: | 06 Oct 2021 02:39 |
URI: | https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/2604 |
Actions (login required)
View Item |