PENGEMBANGAN MEDIA GAMIFIKASI SIKLUS AIR UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS V DI MIS AL-HIKMAH KOTA KEDIRI

Khotimah, Khusnul (2025) PENGEMBANGAN MEDIA GAMIFIKASI SIKLUS AIR UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS V DI MIS AL-HIKMAH KOTA KEDIRI. Undergraduate (S1) thesis, UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYEKH WASIL KEDIRI.

[img] Text
21206086_prabab.pdf

Download (1MB)
[img] Text
21206086_lembarpernyataanpersetujuanpublikasi.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (188kB)
[img] Text
21206086_bab1.pdf

Download (485kB)
[img] Text
21206086_bab2.pdf

Download (479kB)
[img] Text
21206086_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (732kB)
[img] Text
21206086_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
21206086_bab5.pdf

Download (132kB)
[img] Text
21206086_daftarpustaka.pdf

Download (440kB)
[img] Text
21206086_lampiran.pdf

Download (1MB)

Abstract

KHUSNUL KHOTIMAH, Dosen pembimbing Ibu APRILIYANI DIAH KARTIKASARI, M.Pd. dan Ibu AZIZA ANGGI MAIYANTI, S.Si, M.Pd. Pengembangan Media Gamifikasi Siklus Air Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Kelas V Di MIS Al-Hikmah Kota Kediri, Skripsi, Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah IAIN Kediri, 2025. Kata Kunci: Gamifikasi Siklus Air, Minat Belajar, Peserta Didik Minat belajar memiliki peran yang penting dalam proses pembelajaran. Rendahnya minat belajar yang dimiliki oleh peserta didik, dikarenakan kurang tidak adanya media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran. Tujuan penelitian dan pengembangan yang dilakukan adalah 1) mendeskripsikan prosedur pengembangan media gamifikasi siklus air 2) untuk mengetahui kelayakan pengembangan media gamifikasi siklus air 3) untuk mengetahui keefektifan media gamifikasi siklus air dalam meningkatkan minat belajar peserta didik kelas V pada mata pelajaran IPAS di MIS Al Hikmah Kota Kediri. Penelitian ini dilakukan di MIS Al-Hikmah Kota Kediri, subyek peserta didik kelas V–B yang berjumlah 25 anak, Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang melalui lima tahapan penelitian dan pengembangan produk, dianataranya yaitu Analisis (Analyze), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Impelementation). dan Evaluasi (Evaluation). Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) Pengembangan media gamifikasi siklus air menggunakan model pengembangan ADDIE dengan 5 tahapan yang dilengkapi dengan buku panduan penggunaan media untuk mempermudah peserta didik dan guru dalam penerapan media; (2) Kelayakan media dilihat dari hasil validasi ahli media sebesar 100% dengan kategori “sangat layak”. Hasil validasi ahli materi 81,25% dengan kategori “sangat layak”. Hasil validasi ahli pembelajaran sebesar 100% dengan kategori “sangat layak”. (3) Untuk mengetahui keefektifan media dilihat dari uji coba pretest dan posttest dan mendapatkan hasil rata-rata pretest sebesar 48% dan mendapatkan hasil ratarata postest sebesar 89% sehingga terjadi peningkatan minat belajar peserta didik setelah menggunakan media gamifikasi siklus air. Selain itu hasil uji N-Gain mendapatkan hasil sebesar 0,9755,berdasarkan rumus indeks gain maka 0,9755 memiliki nilai lebih dari 0,70 yang berarti adanya peningkatan dengan kategori tinggi maka produk media gamifikasi siklus air efektif meningkatkan minat belajar peserta didik.

Item Type: Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1))
Subjects: 06 BIOLOGICAL SCIENCES (Ilmu Biologi) > 0602 Ecology > 060203 Ecological Physiology
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: KHUSNUL KHOTIMAH
Date Deposited: 17 Apr 2026 01:34
Last Modified: 17 Apr 2026 01:34
URI: https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/21296

Actions (login required)

View Item View Item