PENGEMBANGAN E-MODUL GAMIFIKASI BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN STEM UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINTIFIK SISWA KELAS VII DI MTSN 8 KEDIRI PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP

Nurmawati, Ama (2025) PENGEMBANGAN E-MODUL GAMIFIKASI BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN STEM UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINTIFIK SISWA KELAS VII DI MTSN 8 KEDIRI PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP. Undergraduate (S1) thesis, INSTITUT AGAMA ISLAM KEDIRI.

[img] Text
21208013_prabab.pdf

Download (1MB)
[img] Text
21208013_bab1.pdf

Download (697kB)
[img] Text
21208013_bab2.pdf

Download (732kB)
[img] Text
21208013_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (844kB)
[img] Text
21208013_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
21208013_bab5.pdf

Download (530kB)
[img] Text
21208013_daftarpustaka.pdf

Download (593kB)
[img] Text
21208013_lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] Text
21208013_lembarpernyataanpersetujuanpublikasi.pdf

Download (183kB)

Abstract

Ama Nurmawati. Dosen Pembimbing: Agus Miftakus Surur, S.Si., M.Pd. dan Azizah Anggi Maiyanti, S.Si., M.Pd. Pengembangan E-Modul Gamifikasi Berbasis Model Pembelajaran STEM untuk Meningkatkan Literasi Saintifik Siswa Kelas VII di MTsN 8 Kediri pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Skripsi, Program Studi Tadris IPA. Fakultas Tarbiyah. IAIN Kediri. 2025. Kata Kunci: E-Modul Gamifikasi, Model Pembelajaran STEM, Literasi Saintifik, Klasifikasi Makhluk Hidup Pendidikan IPA bertujuan untuk membentuk peserta didik yang memiliki kemampuan berpikir ilmiah dan mampu memecahkan masalah berdasarkan konsep-konsep sains. Salah satu aspek penting yang perlu ditingkatkan adalah literasi saintifik, khususnya dalam materi klasifikasi makhluk hidup. Berdasarkan hasil observasi awal, diketahui bahwa kemampuan literasi saintifik peserta didik masih rendah. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa, salah satunya melalui pengembangan e-modul gamifikasi berbasis model pembelajaran STEM. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimana prosedur pengembangan e-modul gamifikasi berbasis model pembelajaran STEM untuk meningkatkan literasi saintifik siswa kelas VII di MTsN 8 Kediri pada materi klasifikasi makhluk hidup? 2) Bagaimana kelayakan e-modul gamifikasi berbasis model pembelajaran STEM Untuk Meningkatkan Literasi Sainstifik Siswa Kelas Vll di MTsN 8 Kediri Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup? 3) Bagaimana kepraktisan e-modul gamifikasi berbasis model pembelajaran STEM Untuk Meningkatkan Literasi Sainstifik Siswa Kelas Vll di MTsN 8 Kediri Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup? 4) Bagaimana keefektifan E-Modul Gamifikasi Berbasis Model Pembelajaran STEM Untuk Meningkatkan Literasi Sainstifik Siswa Kelas Vll di MTsN 8 Kediri Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII MTsN 8 Kediri. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket validasi, dan tes. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Prosedur pengembangan e-modul dilakukan melalui tahap analisis kebutuhan, perancangan desain gamifikasi, pembuatan e-modul berbasis STEM, implementasi di kelas, serta evaluasi efektivitas modul. 2) Kelayakan E-Modul Gamifikasi Berbasis Model Pembelajaran STEM mendapatkan skor dari ahli media sebesar 92,7% dapat dinyatakan "sangat layak" digunakan, pada kelayakan ahli materi mendapatkan skor sebesar 88,8% dapat dinyatakan "sangat layak". Pada kelayakan ahli soal evaluasi mendapatkan skor sebesar 96% sehingga memenuhi kategori "sangat layak", dan pada kelayakan ahli pembelajaran mendapatkan skor sebesar 94,2% yang memenuhi kriteria "sangat layak". 3) Hasil uji praktikalitas peserta didik menunjukkan bahwa e-modul gamifikasi berbasis model pembelajaran STEM mudah digunakan dan menarik. Sehingga hasil kepraktisan menunjukkan skor 92%-96%. 4) Hasil uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kemampampuan Literasi Sainstifik Siswa. Peneliti melakukan uji normalitas terhadap data nilai preetest dan posttest. Diketahui bahwa data nilai preetest dan posttest memiliki sebaran yang normal karena nilai signifikannya berada di atas 0,05. Nilai signifikan untuk preetest sebesar 0,054, sedangkan untuk posttest sebesar 0,300. Maka dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. Selanjutnya, hasil uji-t menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest siswa kelas VII-A di MTsN 8 Kediri, dengan nilai signifikansi (sig. 2-tailed) sebesar 0,00 yang berarti H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil perhitungan N-Gain menunjukkan rata-rata sebesar 0,74 atau setara 74%, yang termasuk dalam kategori tinggi. Pada hal tersebut, e-modul gamifikasi berbasis model pembelajaran STEM dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan literasi saintifik siswa serta sangat sesuai digunakan sebagai bahan ajar alternatif dalam pembelajaran IPA.

Item Type: Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1))
Subjects: 06 BIOLOGICAL SCIENCES (Ilmu Biologi) > 0699 Other Biological Sciences > 069999 Biological Sciences not elsewhere classified
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Jurusan Tadris IPA
Depositing User: AMA NURMAWATI
Date Deposited: 10 Apr 2026 08:59
Last Modified: 10 Apr 2026 08:59
URI: https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/21171

Actions (login required)

View Item View Item