Sari, Yunita Nabella Permata (2024) Gambaran Self-Conscious Emotion pada Remaja Pengguna Aktif Game Online Mobile Legends (Studi Kasus di Desa Blabak, Kec. Pesantren, Kota Kediri). Undergraduate (S1) thesis, IAIN Kediri.
Text
933417618_prabab.pdf Download (867kB) |
|
Text
933417618_bab1.pdf Download (261kB) |
|
Text
933417618_bab2.pdf Download (346kB) |
|
Text
933417618_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (172kB) |
|
Text
933417618_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (711kB) |
|
Text
933417618_bab5.pdf Restricted to Registered users only Download (330kB) |
|
Text
933417618_bab6.pdf Download (92kB) |
|
Text
Daftar Pustaka.pdf Download (229kB) |
|
Text
933417618_lembar pernyataan persetujuan publik.pdf Download (201kB) |
Abstract
Self-Conscious Emotions merupakan sekelompok emosi berupa shame and guilt, embarrass, dan pride yang sangat penting bagi perkembangan kepribadian seorang individu. Dimana hal tersebut dapat membentuk perilaku, interaksi, dan hubungan antar individu sehari-hari. Namun, dengan adanya perkembangan teknologi mengenai permainan yang ada pada zaman sekarang, sangat berpengaruh. Contoh pada zaman dulu anak akan merasa bersalah ketika dengan sengaja atau tidak sengaja membentak orang tuanya, namun sekarang terkadang ada beberapa anak yang tidak merasa bersalah ketika dengan sengaja atau tidak sengaja membentak kedua orang tuanya. Atas dasar tersebut, penelitian ini dilakukan guna untuk mengetahui secara mendalam mengenai gambaran Self-Conscious Emotions pada remaja khususnya pengguna aktif game online Mobile Legends. Dengan cara mengetahui proses munculnya Self-Conscious Emotions dan faktor-faktor apa saja yang dapat memunculkan Emotions pada remaja khususnya pengguna aktif game online Mobile Legends. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan pendekatan fenomenologi, dan menggunakan tiga teknik pengumpulan data. Proses pengumpulan data yaitu berupa wawancara, observasi, dan dokumentasi terhadap enam remaja usia 13-17 tahun serta salah satu orang tua subjek sebagai sumber data sekunder. Temuan diperoleh dengan melalui tiga tahapan analisis data yakni sajian data, reduksi data, dan penarikan kesimpulan. Proses pengecek keabasahan data melalui ketekunan pengamatan, triangulasi metode, dan triangulasi sumber. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat enam proses Self-Conscious Emotions pada remaja pengguna aktif game online Mobile Legend. Pertama melibatkan tindakan atau ungkapan dengan norma yang dianut. Kedua relevansi diri dengan perspektif pemain. Ketiga emosi individu dengan tindakan. Keempat kesesuaian identitas dengan tindakan. Kelima emosi terhadap permainan, dan keenam adanya dampak stabilitas ketika mendapat perhatian dari teman-teman. Selain itu juga terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi munculnya Self-Conscious Emotions pada remaja pengguna aktif game online Mobile Legends, yakni temperamen remaja yang bersikap tidak peduli akan kritikan dari siapapun, faktor kedisiplinan dalam pengasuhan, apresiasi yang diberikan kepada remaja, kedekatan antar orang tua dan remaja, dan yang terakhir yaitu adanya faktor budaya atau kebiasaan yang sering dilakukan atau dianut oleh remaja.
Item Type: | Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1)) |
---|---|
Subjects: | 17 PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES (Ilmu Psikologi dan Kognitif) > 1701 Psychology > 170102 Developmental Psychology and Ageing 17 PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES (Ilmu Psikologi dan Kognitif) > 1701 Psychology > 170109 Personality, Abilities and Assessment |
Divisions: | Fakultas Ushuluddin > Jurusan Psikologi Islam |
Depositing User: | YUNITA NABELLA PERMATA SARI |
Date Deposited: | 04 Dec 2024 06:53 |
Last Modified: | 04 Dec 2024 06:53 |
URI: | https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/16020 |
Actions (login required)
View Item |