Penerapan Metode Game Basic Learning Dalam Kelas Virtual (Pembelajaran Jauh) Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa-siswi SDIT Sabilul Huda Pranggang Plosoklaten di Era Pandemi Covid-19

Maula, Ananda Maulidatul (2021) Penerapan Metode Game Basic Learning Dalam Kelas Virtual (Pembelajaran Jauh) Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa-siswi SDIT Sabilul Huda Pranggang Plosoklaten di Era Pandemi Covid-19. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Kediri.

[img] Text
932108517 prabab.pdf

Download (890kB)
[img] Text
932108517 1,2,3.pdf

Download (228kB)
[img] Text
932108517 4,5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (168kB)
[img] Text
932108517 6,dp.pdf

Download (71kB)
[img] Text
932108517 lamp.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Game Basic Learning merupakan metode pembelajaran yang disajikan dalam bentuk game diseratai tampilan-tampilan yang menarik didalamnya. Melalui Game Basic Learning ini, siswa dituntut untuk berpikir cepat dalam menjawab pertanyaan sekaligus melatih konsentrasinya terkait pemahaman materi. Melalui metode pembelajaran ini, proses belajar mengajar diharapkan menjadi berpusat pada peserta didik, sementara guru berperan sebagai pembimbing yang mengarahkan. Di dalam skripsi ini membahas tentang Penerapan Metode Game Basic Learning Dalam Kelas Virtual (Pembelajaran Jauh) Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belaajar Siswa-siswi SDIT Sabilul Huda Pranggang Plosoklaten di Era Pandemi Covid-19. Teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Informan yang terlibat dalam penelitian ini adalah waka kurikulum, guru wali kelas, orang tua siswa dan beberapa siswa kelas 3 SDIT Sabilul Huda Peranggang Plosoklaten. Teknik analisis datanya menggunakan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : 1) Penerapan metode Game Basic Learning pada pelajaran diterapkan dengan tahapan persiapan berupa penyiapan sub bab materi yang akan dijadikan kuis pada game, pelaksaan dengan membuat kuis soal beserta durasi waktu pngerjaan dan memberikan link web Quizizz kepada siswa, dan evaluasi hasil belajar diketahui dari hasil belajar siswa. 2) Melalui metode Game Basic Learning , keaktifan siswa meningkat ditandai dengan meningkatkan keaktifan yang dipengaruhi dari faktor minat dan antusias nya dalam mengerjakan kuis soal yang ada digame. Hasil belajar meningkat diukur dari capaian nilai sesudah dan sebelum pelaksanaan metode Game Basic Learning. Hasil capaian ketika sesudah melaksanakan metode nilai menjadi meningkat karena adanya antusias peserta didik untuk menegerjakan soal yang ada pada game. 3) Terdapat hambatan ketika metode ini diterapkan yakni kendala jaringan, keterbatasan media, penyalahgunaan media, keterbatasan kuota dan kurangnya waktu belajar. Solusinya adalah pemberian arahan fasilitas wifi disekolah, memberikan fasilitas media disekolah, perhatrian kusus orang tua terhadap peserta didik agar terekontrol waktu belajar dan tidak terjadi penyalahgunaan media, memberikan tunjangan kuota dari pergantian spp uang gedung menjadi uang kuota belajar, memberikan pengarahan belajar kepada peserta didik bila perlu diarahkan les privat.

Item Type: Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1))
Subjects: 13 EDUCATION (Pendidikan) > 1301 Education Systems > 130108 Technical, Further and Workplace Education (Pendidikan dan pelatihan)
13 EDUCATION (Pendidikan) > 1303 Specialist Studies In Education > 130303 Education Assessment and Evaluation (Penilaian dan Evaluasi Pendidikan)
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Jurusan Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Muh Hamim
Date Deposited: 25 Aug 2021 03:34
Last Modified: 25 Aug 2021 03:34
URI: https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/2532

Actions (login required)

View Item View Item