Pengaruh Gamifikasi Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VII SMPN 06 Kota Batu

Amalia, Binti Sofiatul (2022) Pengaruh Gamifikasi Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VII SMPN 06 Kota Batu. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Kediri.

[img] Text
932304818_prabab.pdf

Download (1MB)
[img] Text
932304818_bab1.pdf

Download (474kB)
[img] Text
932304818_bab2.pdf

Download (750kB)
[img] Text
932304818_bab3.pdf

Download (542kB)
[img] Text
932304818_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (550kB)
[img] Text
932304818_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (327kB)
[img] Text
932304818_bab6.pdf

Download (208kB)
[img] Text
932304818_daftarpustaka.pdf

Download (424kB)

Abstract

ABSTRAK BINTI SOFIATUL AMALIA, Dosen Pembimbing Ahmad Syamsudin, M.Kom, M.Pd dan Jerhi Wahyu Fernanda, S.Si., M.Si, Pengaruh Gamifikasi Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VII SMPN 06 Kota Batu, Skripsi, Program Studi Tadris Matematika, Fakultas Tarbiyah, IAIN Kediri, 2022. Kata Kunci: Gamifikasi Pembelajaran Matematika, Hasil Belajar Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media gamifikasi, selain itu juga untuk membuktikan apakah media gamifikasi mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik. Latar belakang dipilihnya penelitian ini yaitu karena hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika masih rendah yang dibuktikan dengan hasil wawancara dari beberapa siswa, hal itu disebabkan oleh beberapa faktor yaitu minat, strategi pembelajaran, media, pemahaman konsep, serta pemanfaatan teknologi yang dapat mengakomodasi kebutuhan maupun gaya belajar peserta didik. Adapun jenis penelitian ini adalah true experimental design dengan pendekatan kuantitatif. Teknik yang digunakan untuk memperoleh data adalah dengan tes dan wawancara yang telah divalidasi oleh ahli. Pada penelitian ini diambil 2 kelas di VII-C dan VII-D SMPN 06 Kota Batu dimana kelas VII-C sebagai kelas kontrol tanpa diberi perlakuan dan kelas VII-D sebagai kelas eksperimen dengan diberinya perlakuan. Setelah diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan aplikasi “Aljabar Untuk Pemula” kepada peserta didik kelas eksperimen, kemudian diberikan tes kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah itu jawaban dianalisis dan dibandingkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi pada pembelajaran matematika memiliki pengaruf positif secara signifikan terhadap hasil belajar peserta didik kelas VII SMPN 06 Kota Batu. Hal ini dibuktikan dengan hasil nilai yang diperoleh peserta didik pada kelas ekperimen memiliki nilai yang lebih tinggi daripada kelas kontrol, dan juga dari hasil uji independent sampel t test diperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,033 < 0,05 yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima maka terdapat perbedaan signifikan antara rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol dan kelas eksperime.

Item Type: Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1))
Subjects: 01 MATHEMATICAL SCIENCES (Ilmu Matematika) > 0104 Statistics > 010404 Probability Theory (Teori probabilitas)
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Jurusan Tadris Matematika
Depositing User: Binti Sofiatul Amalia
Date Deposited: 26 Dec 2022 07:05
Last Modified: 26 Dec 2022 07:05
URI: https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/7181

Actions (login required)

View Item View Item