Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya Dan Intensitas Bermain Game Online Mobile Legend Dengan Motivasi Belajar Siswa Di SMPN 3 Pare

Arizky, Nur A’isyah Novi (2021) Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya Dan Intensitas Bermain Game Online Mobile Legend Dengan Motivasi Belajar Siswa Di SMPN 3 Pare. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Kediri.

[img] Text
933403514_prabab.pdf

Download (300kB)
[img] Text
933403514_bab1.pdf

Download (352kB)
[img] Text
933403514_bab2.pdf

Download (384kB)
[img] Text
933403514_bab3.pdf

Download (446kB)
[img] Text
933403514_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (694kB)
[img] Text
933403514_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (293kB)
[img] Text
933403514_bab6.pdf

Download (186kB)
[img] Text
933403514_daftarpustaka.pdf

Download (185kB)
[img] Text
933403514_lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (7MB)

Abstract

Segala sesuatu yang akan dilakukan seseorang pasti memiliki motivasi. Terlebih pada sebuah proses belajar, dalam hal ini pada siswa di sekolah menengah pertama (SMP). Berbagai permasalahan remaja yang terjadi sekarang ini sering kali menjadi pemicu ketidakstabilan motivasi belajar siswa. Diantaranya dengan adanya konformitas teman sebaya dan maraknya game online yang mulai digandrungi semua kalangan khususnya pelajar. Sehingga pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Apakah ada hubungan antara konformitas teman sebaya terhadap motivasi belajar pada siswa di SMPN 3 Pare. (2) Apakah ada hubungan antara intensitas bermain game online mobile legend terhadap motivasi belajar pada siswa di SMPN 3 Pare. (3) Apakah ada hubungan antara konformitas teman sebaya dan intensitas bermain game online mobile legend terhadap motivasi belajar pada siswa di SMPN 3 Pare. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di SMPN 3 Pare dengan jumlah populasi siswa kelas IX sebanyak 340 dengan jumlah sampel penelitian 75 siswa dengan tekhnik Cluster. Data didalam penelitian ini dikumpulkan menggunakan skala Konformitas teman sebaya, angket intensitas bermain game, dan skala motivasi belajar. Data kemudian dianalisis menggunakan analisis korelasi dan regresi linier berganda. Hasil dari penelitian ini (1) menunjukkan hasil uji korelasi variabel konformitas teman sebaya memiliki hubungan negatif yang signifikan dengan motivasi belajar pada siswa di SMPN 3 Pare sebesar -0,243. Yang artinya ada hubungan negatif antara konformitas teman sebaya dengan motivasi belajar, dengan makna semakin tinggi konformitas teman sebaya pada siswa maka motivasi belajarnya akan menurun. (2) hasil uji korelasi antara intensitas bermain game online mobile legend dengan motivasi belajar memiliki hubungan yang tidak signifikan dengan nilai 0,024. Yang artinya tidak ada hubungan negatif antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa di SMPN 3 Pare. Dengan makna semakin tinggi intensitas bermain game online mobile legend maka semakin tinggi pula motivasi belajar siswa. (3) Pada uji regresi linier berganda menunjukkan bahwa hasil nilai F hitung adalah 2,374< F tabel 3,96 sedangkan nilai signifikansi yaitu 0,100 > 0,05. Nilai korelasi sebesar 0,249, sedangkan nilai R Square 0,062 artinya kemampuan konformitas teman sebaya (X1) dan intensitas bermain game online mobile legend (X2) dalam memprediksi variabel motivasi belajar sebesar 6,2%, sedangkan sisanya 93,8% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti.

Item Type: Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1))
Subjects: 17 PSYCHOLOGY AND COGNITIVE SCIENCES (Ilmu Psikologi dan Kognitif) > 1701 Psychology > 170109 Personality, Abilities and Assessment
Divisions: Fakultas Ushuluddin > Jurusan Psikologi Islam
Depositing User: Mokamad Mahbub Junaidi
Date Deposited: 30 Mar 2022 05:05
Last Modified: 30 Mar 2022 05:05
URI: https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/4020

Actions (login required)

View Item View Item