Pengembangan Meedia Ludo Game Aku Dan Kebutuhanku Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV MI Miftahul Mubtadiin

Fitriya, Rodiyatul (2026) Pengembangan Meedia Ludo Game Aku Dan Kebutuhanku Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV MI Miftahul Mubtadiin. Undergraduate (S1) thesis, UIN Syekh Wasil Kediri.

[img] Text
22206079_prabab.pdf

Download (520kB)
[img] Text
22206079_bab1.pdf

Download (467kB)
[img] Text
22206079_bab2.pdf

Download (481kB)
[img] Text
22206079_bab3.pdf

Download (521kB)
[img] Text
22206079_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
22206079_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (521kB)
[img] Text
22206079_bab6.pdf
Restricted to Registered users only

Download (245kB)
[img] Text
22206079_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (226kB)
[img] Text
22206079_lampiran.pdf

Download (2MB)
[img] Text
DOC-20260629-WA0020..pdf
Restricted to Repository staff only

Download (623kB)

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan permasalahan rendahnya minat belajar peserta didik kelas IV pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di MI Miftahul Mubtadiin Bongkoran. Rendahnya minat belajar tersebut dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang masih berpusat pada penggunaan buku paket dan metode ceramah, sehingga interaksi belajar berlangsung secara satu arah. Kondisi ini menyebabkan peserta didik kurang antusias, cenderung pasif, dan menunjukkan tingkat partisipasi yang rendah selama kegiatan pembelajaran. Selain itu, minimnya pemanfaatan media pembelajaran yang menarik dan interaktif membuat siswa mudah merasa jenuh serta mengalami kesulitan dalam memahami materi secara optimal. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Ludo Game “Aku dan Kebutuhanku” yang valid, layak, dan efektif untuk meningkatkan minat belajar peserta didik kelas IV pada mata pelajaran IPAS melalui pendekatan pembelajaran berbasis permainan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, yaitu Analyze (analisis), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Instrumen angket yang digunakan telah diujikan kepada 26 responden dan dinyatakan valid serta reliabel dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,899. Hasil penelitian pada uji coba kelompok besar menunjukkan adanya peningkatan minat belajar peserta didik, yang ditandai dengan kenaikan rata-rata persentase dari 55,6% (kategori cukup) sebelum penggunaan media menjadi 86,67% (kategori tinggi) setelah penerapan media, serta peningkatan nilai rata-rata dari 33,038 pada pre-test menjadi 51,96 pada post-test. Temuan ini diperkuat oleh hasil N-Gain sebesar 0,699 dengan persentase ketuntasan klasikal 69,9% yang termasuk kategori “cukup efektif”. Selain itu, hasil Uji Wilcoxon Signed-Rank Test menunjukkan nilai signifikansi Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 sehingga H_0 ditolak dan H_a diterima, yang menegaskan adanya perbedaan signifikan sebelum dan sesudah penggunaan media. Secara keseluruhan, hasil tersebut membuktikan bahwa media Ludo Game berbasis game-based learning efektif dalam meningkatkan minat belajar, memperkuat pemahaman konsep skala prioritas, meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik, serta menciptakan pembelajaran IPAS yang lebih interaktif, bermakna, dan menyenangkan.

Item Type: Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1))
Subjects: 13 EDUCATION (Pendidikan) > 1301 Education Systems > 130105 Primary Education (Pendidikan dasar)
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: RODIYATUL FITRIYA
Date Deposited: 29 Jun 2026 07:02
Last Modified: 29 Jun 2026 07:02
URI: https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/22851

Actions (login required)

View Item View Item