Pengaruh Game Online Mobile Legend Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Bagi Siswa Kelas X Di MAN 2 Kabupaten Kediri

Puspita, Silvia Ananda (2025) Pengaruh Game Online Mobile Legend Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Bagi Siswa Kelas X Di MAN 2 Kabupaten Kediri. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Kediri.

[img] Text
21201224_prabab.pdf

Download (4MB)
[img] Text
21201224_bab1.pdf

Download (4MB)
[img] Text
21201224_bab2.pdf

Download (4MB)
[img] Text
21201224_bab3.pdf

Download (4MB)
[img] Text
21201224_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)
[img] Text
21201224_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)
[img] Text
21201224_bab6.pdf

Download (3MB)
[img] Text
21201224_daftarpustaka.pdf

Download (3MB)
[img] Text
21201224_lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)
[img] Text
21201224_lembarpernyataanpersetujuanpublikasi.pdf

Download (188kB)

Abstract

Puspita, Silvia Ananda. Dosen Pembimbing, Dr. Ahmad Taufiq, S.Ag., M.Si. dan Jerhi Wahyu Fernanda, M.Si. Pengaruh Game Online Mobile Legend Terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Bagi Siswa Kelas X di MAN 2 Kabupaten Kediri. Skripsi, Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah, Universitas Islam Negeri Syekh Wasil Kediri, 2025. Kata Kunci: Game online Mobile Legend, Hasil Belajar, Akidah Akhlak Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional. Sampel diambil secara acak dari populasi siswa kelas X MAN 2 Kabupaten Kediri sebanyak 196 responden. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner untuk mengukur intensitas bermain game online serta dokumentasi nilai rapor siswa pada mata pelajaran Akidah Akhlak sebagai representasi hasil belajar. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata intensitas bermain game online siswa adalah 34,95, yang termasuk dalam kategori rendah atau baik, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa tidak bermain secara berlebihan. Sementara itu, rata-rata hasil belajar siswa adalah 85,29, yang berada dalam kategori tinggi, menandakan bahwa prestasi akademik siswa dalam mata pelajaran Akidah Akhlak tergolong sangat baik. Analisis regresi linier menunjukkan bahwa terdapat pengaruh negatif dan signifikan antara intensitas bermain game online Mobile Legend terhadap hasil belajar siswa, dengan nilai signifikansi sebesar 0,036 < 0,05. Artinya, semakin tinggi intensitas bermain game online, maka semakin rendah hasil belajar siswa, dan sebaliknya, semakin rendah intensitas bermain game, maka semakin tinggi pula nilai akademiknya. Penelitian ini memberikan kesimpulan bahwa penggunaan game online, jika tidak dikontrol, berpotensi menurunkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan perhatian khusus dari orang tua, guru, dan pihak sekolah untuk membimbing dan mengawasi aktivitas bermain siswa agar tidak mengganggu kewajiban akademik. Di sisi lain, game juga dapat menjadi media pengembangan kognitif jika digunakan secara bijak. Dengan pengelolaan waktu yang tepat, siswa tetap dapat meraih prestasi akademik tanpa harus menghilangkan sisi hiburan dari aktivitas digital yang mereka sukai.

Item Type: Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1))
Subjects: 13 EDUCATION (Pendidikan) > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified
22 PHILOSOPHY AND RELIGIOUS STUDIES (Filosofi dan Studi Agama) > 2204 Religion and Religious Studies (Agama dan Studi Agama) > 220403 Islamic Studies (Studi Islam) > 22040302 Morals and Sufism (Akhlak dan Tasawuf) > 2204030201 Morals (Akhlak)
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Jurusan Pendidikan Agama Islam
Depositing User: SILVIA ANANDA PUSPITA
Date Deposited: 21 Apr 2026 06:17
Last Modified: 21 Apr 2026 06:17
URI: https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/21444

Actions (login required)

View Item View Item