AMELIASARI, NASRIN (2024) PENGEMBANGAN MEDIA GAME JANU ADVENTURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS IV DI MI MA’ARIF NU INSAN CENDEKIA BETET. Undergraduate (S1) thesis, INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KEDIRI.
Text
20206063_prabab.pdf Download (1MB) |
|
Text
20206063_lembarpernyataanpersetujuanpublikasi.pdf Download (202kB) |
|
Text
20206063_bab1.pdf Download (272kB) |
|
Text
20206063_bab2.pdf Download (427kB) |
|
Text
20206063_bab3.pdf Restricted to Registered users only Download (629kB) |
|
Text
20206063_bab4.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
Text
20206063_bab5.pdf Download (264kB) |
|
Text
20206063_daftarpustaka.pdf Download (247kB) |
|
Text
20206063_lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (4MB) |
Abstract
NASRIN AMELIASARI, Dosen Pembimbing Mochamad Desta Pradana, M.Pd dan Tutik Dinur Rofiah, S.Pd.I, M.Pd, Pengembangan Media Game Janu Adventure Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas IV di MI Ma’arif NU Insan Cendekia Betet, Skripsi, Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah, IAIN Kediri 2024. Kata kunci: Media game, Hasil Belajar IPS, Kelas IV Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang disebut game Janu Adventure pada materi keragaman budaya yang meliputi rumah adat, pakaian adat, lagu daerah, tari daerah, dan makanan daerah, bagi peserta didik kelas IV di MI Ma’arif NU Insan Cendekia Betet. Penelitian inin dilakukan berdasarkan wawancara dan observasi dengan guru kelas IV Madinah di MI Ma’arif NU Insan Cendekia Betet yang dimana para peserta didik memiliki hasil belajar dibawah KKM. Dari wawancara ini ditemukan permasalahan peserta didik dalam mengenali dan mengingat banyaknya keragaman budaya di Indonesia. Serta, kurangnya media pembelajaran untuk membantu pemahaman peserta didik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Teknik analisis data ini menggunakan jenis statistika deskriptif untuk pengolahan data angket dan menggunakan uji N-gain untuk mengolah data dalam mengukur hasil belajar peserta didik. Melalui tahapan tersebut, telah dikembangkan produk game Janu Adventure sebagai media pendukung pembelajaran. Produk ini diuji coba dan direvisi berdasarkan masukan dari para ahli, termasuk ahli materi dan ahli media. Validasi menunjukkan bahwa media game Janu Adventure layak digunakan dengan persentase 85% dari ahli media dan 90% dari ahli materi. Pada uji kelompok kecil menunjukkan pesertase 98% dan pada uji kelompok besar menunjukkan persentase 98,2%. Artinya ada peningkatan sebanyak 2% pada penggunaan media game Janu Adventure. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan media game Janu Adventure dapat memengaruhi hasil belajar peserta didik pada materi kergaman budaya serta menjadi solusi dari permasalahan pembelajaran IPS khususnya pada materi keragaman budaya.
Item Type: | Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1)) |
---|---|
Subjects: | 13 EDUCATION (Pendidikan) > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
Depositing User: | NASRIN AMELIASARI |
Date Deposited: | 22 Nov 2024 06:06 |
Last Modified: | 19 Dec 2024 03:58 |
URI: | https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/15789 |
Actions (login required)
View Item |