Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Fiqih Di Man 2 Nganjuk

LUTHFIYAH, KHULLATUL (2020) Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Fiqih Di Man 2 Nganjuk. Undergraduate (S1) thesis, IAIN KEDIRI.

[img] Text
932112516_Pra Bab.pdf

Download (838kB)
[img] Text
932112516_Bab 1.pdf

Download (238kB)
[img] Text
932112516_Bab 2.pdf

Download (354kB)
[img] Text
932112516_Bab 3.pdf

Download (601kB)
[img] Text
932112516_Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (532kB)
[img] Text
932112516_Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (256kB)
[img] Text
932112516_Bab 6.pdf

Download (179kB)
[img] Text
932112516_Daftar Pustaka.pdf

Download (178kB)
[img] Text
932112516_Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Seiring dengan berkembangya zaman di bidang teknologi dan informasi, sekolah-sekolah sudah banyak mengembangkan media pembelajaran yang berbasis informasi dan komunikasi teknologi, salah satunya adalah media game quizizz. Media game edukasi quizizz adalah suatu aplikasi pendidikan yang berupa media pembelajaran berbasis game yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran sebagai penyampaian informasi dan komunikasi guru kepada peserta didik. Dengan menggunakan media game edukasi quizizz diharapkan dapat memotivasi peserta didik dalam belajar. Berangkat dari latar belakang tersebut maka fokus maslah dalam penelitian ini adalah: 1) bagaimana penerapan media game edukasi quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran fiqih?, 2) apa saja faktor pendukung dan penghambat dalam proses penerapan media game edukasi quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran fiqih?, 3) bagaimana dampak penggunaan media game edukasi quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran fiqih? Dalam penelitian ini penulis menggunakan pendekatan kualitatif. Dimana penelitiannya menggunakan studi kasus. Data dalam penelitian ini berupa kata-kata atau keterangan informasi. Sedangkan sumber data diperoleh dari wawancara kepada kepala sekolah, waka bidang kurikulum, guru dan peserta didik MAN 2 Nganjuk. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancra dan dokumentasi. Sedangkan teknis analisis data adalah reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan: 1) penerapan media game edukasi quizizz digunakan oleh guru ketika latihan atau ulangan pembelajaran fiqih namun hampir setiap hari digunakan. Sebelum guru menrepakan guru harus terlebih dahulu msenyiapakan dan menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran, membuat dan menyusun game quizizz semenarik mungkin, membagikan kode bermain kepada peserta didik. 2) faktor pendukung penerapan media quizizz adalah tersedianya fasilitas berupa LCD, proyektor, pengeras suara, kabel penghubung listrik, wifi di setiap kelas dan pelatihan media pembelajaran baru di setiap awal tahun ajaran baru, sedangkan faktor penghambatnya adalah jaringan internet yang kurang kuat, dan peserta didik yang mondok yang tidak di izinkan membawa samrtphone. 3) dampak penggunaan quizizz adalah timbulnya keinginan peserta didik untuk berhasil, timbulnya semangat giat belajar, pembelajaran yang menarik semangat dan minat belajar peserta didik, lingkungan belajar yang ramai tapi tetap kondusif, peserta didik lain dpat menjadi peserta didik lain untuk maju.

Item Type: Thesis (Skripsi, Tesis, Disertasi) (Undergraduate (S1))
Subjects: 13 EDUCATION (Pendidikan) > 1302 Curriculum and Pedagogy > 130202 Curriculum and Pedagogy Theory and Development (Teori dan Pengembangan Kurikulum dan Pedagogi)
Depositing User: Muh Hamim
Date Deposited: 22 Oct 2020 02:28
Last Modified: 22 Oct 2020 02:28
URI: https://etheses.iainkediri.ac.id:80/id/eprint/1648

Actions (login required)

View Item View Item